<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" ID="8819">
<titleInfo>
<title><![CDATA[PENGARUH NILAI KONSUMSI TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN VIRTUAL GOODS MELALUI ELECTRONIC WORD OF MOUTH (EWOM) PADA PUBG MOBILE DI INDONESIA]]></title>
</titleInfo>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Intan Setiani</namePart>
<role><roleTerm type="text">Pengarang</roleTerm></role>
</name>
<typeOfResource manuscript="yes" collection="yes"><![CDATA[mixed material]]></typeOfResource>
<genre authority="marcgt"><![CDATA[bibliography]]></genre>
<originInfo>
<place><placeTerm type="text"><![CDATA[Garut]]></placeTerm></place>
<publisher><![CDATA[Fakultas Ekonomi UNIGA]]></publisher>
<dateIssued><![CDATA[2023]]></dateIssued>
<issuance><![CDATA[monographic]]></issuance>
<edition><![CDATA[0]]></edition>
</originInfo>
<language>
<languageTerm type="code"><![CDATA[en]]></languageTerm>
<languageTerm type="text"><![CDATA[English]]></languageTerm>
</language>
<physicalDescription>
<form authority="gmd"><![CDATA[]]></form>
<extent><![CDATA[]]></extent>
</physicalDescription>
<note>Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan pengaruh nilai konsumsi terhadap keputusan pembelian virtual goods melalui electronic word of mouth pada PUBG Mobile di Indonesia. Survei dilakukan dengan menyebarkan kuesioner pada 100 orang responden yang merupakan pemain PUBG Mobile aktif berusia diatas 16 tahun, pernah membeli virtual goods, serta pernah menonton YouTube terkait review virtual goods. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan Partial Least- Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan bantuan software SmartPLS 4.0 yaitu mengkonstruksi diagram jalur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel nilai konsumsi dan electronic word of mouth berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian. Selanjutnya, variabel nilai konsumsi juga berpengaruh signifikan terhadap electronic word of mouth. Selain itu, variabel electronic word of mouth memediasi pengaruh nilai konsumsi terhadap keputusan pembelian.

Kata Kunci: Nilai Konsumsi, Electronic Word of Mouth, Keputusan Pembelian</note>
<subject authority=""><topic><![CDATA[electronic word of mouth]]></topic></subject>
<subject authority=""><topic><![CDATA[Nilai Konsumsi]]></topic></subject>
<subject authority=""><topic><![CDATA[Keputusan Pembelian]]></topic></subject>
<classification><![CDATA[]]></classification><identifier type="isbn"><![CDATA[]]></identifier><location>
<physicalLocation><![CDATA[Universitas Garut Sistem Elektronik Skripsi, Tesis, dan Disertasi]]></physicalLocation>
<shelfLocator><![CDATA[]]></shelfLocator>
<holdingSimple>
<copyInformation>
<numerationAndChronology type="1"><![CDATA[SM1375]]></numerationAndChronology>
<sublocation><![CDATA[Lemari A]]></sublocation>
<shelfLocator><![CDATA[]]></shelfLocator>
</copyInformation>
</holdingSimple>
</location>
<recordInfo>
<recordIdentifier><![CDATA[8819]]></recordIdentifier>
<recordCreationDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2023-08-16 11:18:49]]></recordCreationDate>
<recordChangeDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2023-08-16 11:40:40]]></recordChangeDate>
<recordOrigin><![CDATA[machine generated]]></recordOrigin>
</recordInfo></mods></modsCollection>